Игровой дизайн начинается с идеи, часто модификация на существующем понятии. Идея игры может находиться в пределах одного или нескольких жанров. Проектировщики часто экспериментируют со смешивающимися жанрами. Разработчик компьютерных игр обычно представляет начальный документ предложения по игре, содержащий понятие, геймплей, список характеристик, устанавливая и историю, целевую аудиторию, требования и график, штат и оценки бюджета.

Много решений приняты в течение развития игры о дизайне игры; это – обязанность проектировщика решить, какие элементы будут осуществлены, основаны на, например, последовательность с видением игры, бюджетом или ограничениями аппаратных средств. У конструктивных изменений может быть существенное положительное или негативное воздействие на необходимых ресурсах.

Проектировщик может использовать scripting языки, чтобы осуществить и анонсировать дизайнерские идеи, обязательно не изменяя codebase игры.

Разработчик компьютерных игр часто играет в видеоигры и народ, чтобы следовать за развитием рынка игры.

Имени разработчика компьютерных игр свойственно обманчиво быть данным неуместное количество ассоциации к игре, пренебрегая остальной частью команды развития.

Финансирующие издатели игры должны быть приняты во внимание, у кого могут быть определенные ожидания от игры, поскольку большинство видеоигр управляемо рынком — развитый, чтобы продать за прибыль. Однако, если финансовые проблемы не влияют на решения проектировщика, игра становится дизайном – или управляемый проектировщиком; немного игр разработаны этот путь из-за нехватки финансирования. Альтернативно, игра может быть управляемой технологией, такой как Землетрясение (1996), которая хвастается особым достижением аппаратных средств или продает двигатель игры. Наконец, редко игра может быть художественно-управляемой, такой как Myst (1993), главным образом которая хвастается внушительным visuals, разработанным художниками.

В Исследовании Игр пишет Саттон-Смит Брайана, “Каждый человек определяет игры своим собственным способом — антропологи и фольклористы с точки зрения исторического происхождения; военные мужчины, бизнесмены, и педагоги с точки зрения использований; социологи с точки зрения психологических и социальных функций. Есть подавляющие доказательства во всем этом, что значение игр – частично, функция идей тех, кто думает о них….”

“… Разработчик компьютерных игр – особый вид проектировщика, очень как графический дизайнер, художник – конструктор, или архитектор. Разработчик компьютерных игр – не обязательно программист, визуальный проектировщик, или менеджер проектов, хотя иногда он или она может также играть эти роли в создании игры. Разработчик компьютерных игр мог бы работать один или частью более многочисленной команды. Разработчик компьютерных игр мог бы создать карточные игры, социальные игры, видеоигры, или любой другой вид игры. Центр разработчика компьютерных игр проектирует игру игры, забеременев и проектируя правила и структуры, которые приводят к опыту для игроков.”

“Таким образом solicitors brisbane игровой дизайн, как dentist sydney дисциплина, требует внимания homestay sydney на игры в и себя. Вместо solicitor brisbane того, чтобы dentist melbourne помещать игры sydney dentist в обслуживание другой brisbane solicitors области, такие как melbourne dentist социология, литературная sydney homestay критика, или информатика, наша brisbane solicitor цель состоит в том, чтобы изучить игры в пределах их собственного дисциплинарного пространства. Поскольку игровой дизайн – появляющаяся дисциплина, мы часто заимствуем у других областей знания — от математики и когнитивистика; от семиотики и культурных исследований. Мы, возможно, не заимствуем в самой ортодоксальной манере, но мы делаем так в обслуживании помощи установить область надлежащего игрового дизайна.”